Marek Pietrachowicz

SWL - Kingsmouth (Kingsport+Innsmouth) oczami psychologa

Chciałem podzielić się z Wami moimi wrażeniami z odbytej w grze Secret World Legends 
wycieczki do Kingsmouth. Jako psycholog oraz jako wierzący, byłem zdumiony
porządkami tam panującymi.

Cudowną atmosferę horroru, bardzo dobrze tworzoną przez narrację i grafikę, psuły mi hordy
zombie, pałętających się wszędzie po mieście. Kiedy nadprzyrodzone jest tak bezsensownie 
powszechne, to przestaje być frapujące i szokujące, a staje się nudne. Lovecraft, do którego
twórcy gry tak chętnie czynią aluzje, pilnie wystrzegał się pokazywania więcej, niż tylko urywka,
przebłysku tajemnicy i niczego nie kładł kawa na ławę. Gdyby to były np. zdziczałe zwierzęta, 
którymi ktoś steruje z dala i nakazał im atak na miasto, to tajemnica pozostałaby zachowana, a 
"moby" do odstrzału mogłyby pozostać licznie na ulicach.

Po wtóre zaś i przede wszystkim, skoro to wszystko ludzie, to musieli być przemienieni miejscowi, nie dałoby się ich wszystkich importować. Tymczasem:
- W mieście nie panuje stan żałoby; nikt tam nie rozpacza po utracie najbliższych, przyjaciół,
  sąsiadów, dzieci, rodziców;
- Ludzie z entuzjazmem przyjmują wysiłki ludzi szeryfa w celu odstrzelenia jak największej liczby
  zombie i witają z otwartymi ramionami najemników, którzy w tym pomagają;
- Nikt nie nadaje ostrzeżeń przez radio, aby omijać z daleka zainfekowane miasto;
- Uczeni nie dokładają wszelkich możliwych starań, żeby znaleźć antidotum lub szczepionkę;
  nie interesuje to także służb federalnych.

Gdyby miało to cokolwiek wspólnego z rzeczywistością, ludzie do ostatniej chwili wierzyliby, że 
ich ukochanych można jakoś uratować (a la kapitan Picard, zasymilowany przez kolektyw Borg).
A nawet jeśli nie, to należy ich odseparować, uwięzić w odosobnieniu, ale przecież nie beztrosko
rozstrzelać!!! Wyobrażam sobie sytuację - i to dopiero byłaby ciekawa fabuła, z dylematem 
moralnym dla bohaterów gry - tłumy ocalałych (jeszcze) mieszkańców powinni pikietować biuro
szeryfa i gromko domagać się... zakończenia polowania na ich bliskich, zamiast ich leczyć. 
[Nb. Byłaby to ciekawa aluzja do lewicowych neomarksistowskich ruchawek na całym dzisiejszym
świecie w obronie tego, co zabija społeczeństwo i cywilizację. Ludzie broniliby tego, co im
najbardziej szkodzi i domagali się "wolności" i "praw obywatelskich" dla zombie!]
Wówczas, bohater mógłby opowiedzieć się albo po stronie tych, którzy uznali, że nic nie może
już pomóc i trzeba wypalić problem do żywego, albo po stronie tych, którzy usiłują znaleźć
rozwiązanie i ocalić mnóstwo ludzkich istnień.

Co prowadzi nas do ostatenigo wątku, jaki chciałem poruszyć i kościoła (protestanckiego) w
Kingsmouth. Otóż, magii nie da się zwalczyć magią - bo ten, kto jej używa, zagłębia się tak
samo, a może i gorzej, i wpisuje w plany złego ducha. Doskonale pokazuje to Powrót Jedi, gdzie
próba pokonania Ciemnej Strony Mocy przemocą (przez Luke'a kuszonego przez Imperatora),
powoduje, że coraz bardziej Luke staje się sługą Ciemnej Strony. Rozwiązaniem jest odrzucenie
(sic!) tych przewag, które ona proponuje. I tak samo w tej grze - ci, którzy używają magii, winni
stawać się jej zakładnikami i być pewni tego, że ktoś lub coś zgłosi się do nich, żeby uiścili swój
rachunek za użyczone moce.

Tymczasem, koscielny należy do Illuminati, a magiczne znaki chronią kościół. Ci, którzy zadali
sobie kiedykolwiek trud studiowania historii i pojęć takich jak gnoza i dualizm manichejski, 
wiedzą, że  ezoteryczna gnoza jest absolutnym przeciwieństwem wiary w Boga - ponieważ 
wywodzi zbawienie i moc z wiedzy tajemnej, a nie z daru Bożego. 
Ilekroć święty i mistyk uzdrawiają, nie robią tego własną mocą (nad którą oni panują), ale robią 
to w imieniu Pana, odpowiadając na Jego życzenie posłużenia się ich dłońmi. Jest to absolutne przeciwieństwo zagarniania i koncentrowania mocy dla siebie i zdobywania jej na własność. 
Wydawałoby się, że deweloperzy gry, którzy tak chętnie cytują Biblię, rozumieją przynajmniej to. Ale najwyraźniej mamy tu do czynienia ze sprotestantyzowaną wizją wiary i spirytyzmem, który
trwał w anglikaniźmie, aż przepłynął przez ocean do Nowej Anglii.

Od 2 do 10000 znaków